Перейти к содержимому
RanimusВетвь разума

Движения

Отображения плоскости, симметрии, параллельный перенос, поворот, наложения.

ДоступнаСложность: ★★★☆☆Время: 55 минЗа прохождение: 75 (с первой попытки 90)
Пройти тест Пропустить тему

Пожаловаться

Зачем это нужно

Узоры на обоях, паркет, орнаменты, логотипы, снежинки, колёса обозрения — всё это примеры фигур, которые переходят сами в себя при симметриях, поворотах и переносах. Такие преобразования, сохраняющие расстояния, называются движениями. Они помогают строго определить, какие фигуры равны, решать задачи на построение и доказательство, и лежат в основе компьютерной графики (перемещение и вращение объектов на экране), робототехники и кристаллографии.

Отображение плоскости и движение

Отображение плоскости на себя — правило, по которому каждой точке плоскости сопоставляется некоторая точка плоскости (её образ), причём каждая точка является образом какой-то точки.

Движение — отображение плоскости на себя, сохраняющее расстояния: если точки AA и BB переходят в A1A_1 и B1B_1, то A1B1=ABA_1B_1 = AB.

Свойства движения:

  • отрезок переходит в отрезок, прямая — в прямую, луч — в луч;
  • угол переходит в равный угол;
  • треугольник — в равный треугольник;
  • окружность — в окружность того же радиуса.

Две фигуры равны, если одну можно перевести в другую движением. Так строго определяется понятие «наложение», которым пользовались в 7 классе.

Виды движений

Четыре вида движений: осевая симметрия относительно прямой, центральная симметрия относительно точки O, параллельный перенос на вектор, поворот вокруг точки O на 90°; исходный треугольник синий, его образ красный

1. Осевая симметрия относительно прямой aa: точка MM переходит в точку M1M_1, такую что aa — серединный перпендикуляр к MM1MM_1. Меняет ориентацию фигуры: «правое» становится «левым», как в зеркале.

2. Центральная симметрия относительно точки OO: OO — середина отрезка MM1MM_1. Это то же самое, что поворот на 180∘180^\circ.

3. Параллельный перенос на вектор a⃗\vec{a}: каждая точка MM переходит в M1M_1, где MM1→=a⃗\overrightarrow{MM_1} = \vec{a}. Все точки сдвигаются одинаково. В координатах: (x;y)→(x+a1; y+a2)(x; y) \to (x + a_1;\ y + a_2).

4. Поворот вокруг точки OO на угол α\alpha: точка MM переходит в M1M_1, где OM1=OMOM_1 = OM и ∠MOM1=α\angle MOM_1 = \alpha (против часовой стрелки — положительное направление).

Разобранный пример 1

Найдите образ точки A(3;−2)A(3; -2) при: а) симметрии относительно оси xx; б) симметрии относительно начала координат; в) переносе на вектор {−1;4}\{-1; 4\}; г) повороте вокруг начала координат на 90∘90^\circ против часовой стрелки.

  1. а) (3;2)(3; 2) — меняется знак yy.
  2. б) (−3;2)(-3; 2) — меняются оба знака.
  3. в) (2;2)(2; 2).
  4. г) (2;3)(2; 3) — при повороте на 90∘90^\circ: (x;y)→(−y;x)(x; y) \to (-y; x).

Разобранный пример 2

При параллельном переносе точка (1;2)(1; 2) перешла в точку (4;−1)(4; -1). В какую точку перейдёт (0;5)(0; 5)?

Вектор переноса {3;−3}\{3; -3\}; образ (3;2)(3; 2).

Симметрия фигур

Фигура симметрична относительно прямой (точки), если она переходит в себя при соответствующей симметрии. Фигура обладает поворотной симметрией порядка nn, если переходит в себя при повороте на 360∘n\frac{360^\circ}{n}. Правильный шестиугольник: 6 осей симметрии, центр симметрии и поворотная симметрия 6-го порядка. Снежинка — то же самое.

Движения в задачах

Движения помогают решать задачи на построение и на нахождение кратчайших путей.

Разобранный пример 3 (задача о водопое)

Пастух из точки AA должен напоить коня у реки (прямая aa) и прийти в точку BB — по одну сторону реки. Где у реки остановиться, чтобы путь был кратчайшим?

  1. Отразим точку BB симметрично относительно прямой aa — получим B1B_1.
  2. Для любой точки MM реки MB=MB1MB = MB_1, поэтому путь AM+MB=AM+MB1AM + MB = AM + MB_1.
  3. Он наименьший, когда MM лежит на отрезке AB1AB_1 (кратчайший путь между двумя точками — прямая).
  4. Значит, нужно остановиться в точке пересечения AB1AB_1 с рекой.

Тот же принцип объясняет закон отражения света: луч, отражаясь от зеркала, идёт по кратчайшему пути, и угол падения равен углу отражения.

Композиция движений

Если выполнить одно движение за другим, снова получится движение. Например, две осевые симметрии относительно параллельных прямых дают параллельный перенос, а относительно пересекающихся — поворот вокруг точки пересечения на удвоенный угол между прямыми. Поэтому любые движения плоскости можно составить из осевых симметрий — их достаточно не более трёх.

Движения и орнаменты

Бордюры, паркеты и обои строятся многократным повторением одного узора с помощью переносов, поворотов и симметрий. Математики доказали, что существует ровно 17 типов плоских периодических узоров (кристаллографических групп) — и все они встречаются в мозаиках Альгамбры в Испании. Художник Мауриц Эшер создавал знаменитые «мозаики» из птиц, рыб и ящериц, заполняющих плоскость без промежутков.

Типичные ошибки

  • Считать движением преобразование, меняющее размеры (это подобие, а не движение).
  • Путать центральную и осевую симметрию.
  • При повороте ошибаться в направлении: положительное — против часовой стрелки.
  • При симметрии относительно оси xx менять знак абсциссы вместо ординаты.
  • Забывать, что параллельный перенос не имеет неподвижных точек (кроме переноса на нулевой вектор).

Что дальше